Es conocido como marketing experiencial, diseño de experiencia del usuario, diseño experiencial, experiencia de marca.
En el cliente, todos estos momentos de ‘experiencia corporativa’ se combinan para formar las percepciones, motivar el compromiso con la marca e influenciar la posibilidad de recompra en el futuro.
Según el autor Valero (2005) El diseño de experiencias se basa en la identificación de los <<momentos>> de vínculo emocional entre las personas, las marcas, y los recuerdos que producen estos momentos, no se desarrolla a partir de una disciplina de diseño individual, sino, a partir de una perspectiva altamente interdisciplinaria que considera todos los aspectos del mercado y la marca desde el diseño de producto, el packing, el ambiente de los puntos de venta, hasta el uniforme y la actitud de los empleados.
Las marcas que entregan grandes experiencias de usuario/cliente recompensan a los clientes por su tiempo, dinero, energía, y las emociones que ellos invierten en su transacción con las empresas por sobre y más allá de la entrega de sus productos y servicios.
El diseño experiencial considero que los momentos de interacción entre las personas y las marcas se busca generar el mayor valor posible de estas interacciones desde ambas partes con el propósito de crear memorias y recuerdos positivos.
La Experiencia del Usuario son las limitaciones de los enfoques tradicionales para el diseño de productos interactivos se deben a que resultan visiones sesgadas e interactivas, variables tan importantes como puede ser el comportamiento emocional de los artistas.
Para D’Hertefelt (2000) la Experiencia del Usuario representa un cambio emergente del propio concepto de usabilidad, donde el objetivo no se limita a mejorar el rendimiento del usuario en la interacción eficacia, eficiencia y facilidad de aprendizaje, sino que se intenta resolver el problema estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su uso.
Arhippainen y Tähti (2003) definen la experiencia del usuario sencillamente como la experiencia que obtiene el usuario cuando interactúa con un producto en condiciones particulares. En otro trabajo, Arhippainen (2003) la define como las emociones y expectativas del usuario y su relación con otras personas y el contexto de uso.
Knapp Bjerén (2003) comenta: es más específico al definirla como «el conjunto
de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la
interacción con un producto; es resultado de los objetivos del usuario,
las variables culturales y el diseño del interfaz», especificando no sólo
de qué fenómeno es resultante, sino también qué elementos la
componen y qué factores intervienen en la interacción.
En el contexto de la Web, DNX (2005) definen la buena experiencia del usuario como un objetivo «lo que se persigue es generar sensaciones y valoraciones de los usuarios hacia nuestro sitio web lo más agradables, positivas y satisfactorias posibles»(párrafo 7)-, además de reseñar la «fidelidad del usuario» como consecuencia de alcanzar este objetivo.
Una de las propuestas de experiencia es con el catalogo web poder hacer que el artista se sienta familiarizado y completamente conectado con la proyección de su imagen y que la agencia logra al hacer con la página web.
Por otro lado, Dillon (2001) propone un sencillo modelo que define la
Experiencia del Usuario como la suma de tres niveles: Acción, qué
hace el usuario; Resultado, qué obtiene el usuario; y Emoción, qué
siente el usuario. La diferencia respecto a las anteriores definiciones
es que el autor descompone el fenómeno causante (interacción) en
dos niveles, Acción y Resultado; y enfatiza el aspecto emocional de la
experiencia resultante.
La experiencia del usuario como se define por sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor.