· Alerta: descubren lúdicamente que el “diablo” podría estar en tu laptop o en tu CPU
· El videojuego ha sufrido problemas de conexión y funcionamiento desde su lanzamiento debido al gran número de usuarios jugando al mismo tiempo
· En 1998, la CIA identificó la tecnología como una prioridad estratégica máxima y diseñó un plan atrevido y radical para crear una nueva avenida que le ayudaría a la Agencia a tener un mayor acceso a las innovaciones en el sector privado
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Por Blas A. Buendía
Pokémon Go, cuya aplicación para videojuego ha sido descargada más de 100 millones de veces en 200 países desde que salió en fecha reciente, fue creado por una compañía llamada NIANTIC, creada inicialmente como una división dentro de Google, pero se estructuró como una compañía «independiente» en 2015.
De forma inmediata, se habla de teorías conspiranoicas sobre este “inofensivo” video-juego que ha ido sembrando y aterrorizando las redes sociales, que bien podría ser otra de las tantas herramientas perfectas para que la Central Intelligence Agency (CIA) prosiga con sus injerencias misiones de espionaje en contra de todos los gobiernos de los Estados soberanos y organizaciones mundiales, incluso, podría haber jaqueado a la misma Organización de las Naciones Unidas OMU), en la infinidad de sus servidores.
Con la ayuda de la corporación NIANTIC, ésta asimismo se describe: «Hace cinco años, NIANTIC emprendió la ruta de cambiar la forma en que la gente interactúa con el mundo a su alrededor al crear la primera plataforma de juegos en el mundo real en el mundo». Pokémon Go no es su primer intento; pero es, con mucho, más grande que sus predecesores (el segundo fue Ingress, un juego con tema de ciencia ficción).
El candidato presidencial de Francia, por el partido Solidaridad y Progreso, Jacques Cheminade, llamó la atención el comentario que hizo Hillary Clinton el lunes 16 de julio en el sentido de que ella no sabía quién había creado Pokémon Go pero que lo que ella quería saber es «cómo hacerlos que hagan que Pokémon Go vaya a las casillas».
Ese día tuvo un acto de campaña en Lakewood, Ohio, que se organizó mediante un «módulo señuelo» de Pokémon Go (sic), en un parque local que convirtieron en una localidad virtual de Pokestop y Pokegym.
Lo promocionaron como «Ven con nosotros a Pokestop en el parque Madison y ponemos un módulo señuelo, obtén pokémones gratis, haz que peleen unos contra otros mientras registras votantes y aprendes más sobre la secretaria Hillary Clinton!!! ¡Los niños son bienvenidos!»
Pokémon Go “es obra del diablo”: legisladores rusos
La revolución tecnológica del nuevo milenio ha llegado a tal grado que los juegos virtualmente bélicos han creado una sensación adversa en los usos y costumbres no solo de aquella nación, sino en todos los países del planeta.
Si bien legisladores rusos advierten que el ahora famoso juego virtual Pokémon Go presumiblemente “es una creación diabólica” y que “sin darse cuenta” millones de jugadores, activamente están trabajando para el enriquecimiento perverso de la CIA debido a su viralización en redes sociales, se traduce en “un espía en tu propia casa”.
Es decir –según lo recabado en el universo de la Red- “no solo le das permiso a la aplicación para utilizar tu ubicación y la cámara webcam. La CÍA tendría entonces en Pokémon Go a su herramienta ideal para espiar a todo mundo.
El senador de Moscú, Franz Klintsevich, ex paracaidista que participó en la ocupación de Afganistán y miembro del partido de Putin, ha acusado al juego de realidad aumentada Pokémon Go de ser una creación diabólica. “Tengo la sensación de que el diablo actúa a través de este mecanismo y simplemente está tratando de destruirnos espiritualmente desde dentro”, afirmó Klintsevich.
Bien cabe resaltar que para el escritor Geovanni Papini la existencia de Dios y el Diablo, son dos míticos personajes que solo en los cerebros manipulables creen todo lo contrario, para el senador Klintsevichn debe dispararse una “alerta muy seria” acerca del popular juego de realidad virtual.
Su advertencia tuvo eco en una figura destacada en el consejo de derechos humanos del Kremlin, Yana Lantratova, de 27 años, quien afirmó que se impondrían controles sobre el juego.
Klintsevich exige que las instituciones religiosas rusas, las cárceles, los hospitales, los centros sociales, los cementerios y los monumentos claves deben ser excluidos del mundo de Pokémon Go.
“Los lugares sagrados deberían ser excluidos por el riesgo de ofender a la gente”, insistió el senador de Rusia Unida, que es vicepresidente de la Comisión de Seguridad y Defensa del Consejo de la Federación. “De lo contrario, vamos a llegar a las camas y las cuestiones íntimas”, advirtió para puntualizar: “Tales juegos pueden afectar a la salud mental, el comportamiento y las relaciones personales, promoviendo la promiscuidad y la permisividad, pero entiendo que es extremadamente difícil de controlar esta área hoy en día”, dijo en una entrevista con Izvestia que redunda como una alerta para los propios rusos.
“Existe la impresión de que esto ha sido impuesto por la gente desde fuera de Rusia, que saben claramente que en un par de años más, las consecuencias serán irreversibles”, subrayó.
Sus preocupaciones fueron repetidas por la Sociedad de Cosacos Ortodoxos de San Petersburgo, que se muestran preocupados ante la posibilidad de que detrás de dicho juego, estén los espías estadounidenses. “Tal vez, los jugadores están trabajando para la CIA sin ni siquiera reconocerlo”, dijo a su vez otro representante. “Es como una droga, y como resultado, los jugadores pierden años de vida en lugar de llenar su tiempo con actividades más útiles”.
El grupo cosaco también pidió a los desarrolladores de juegos nacionales, que creen “Juegos para patriotas” y que los rusos no jueguen a juegos creados en occidente.
Los representantes de la Iglesia ortodoxa rusa también instaron a la población a abstenerse de “capturar Pokémons” en las iglesias. A pesar de todo ello, en Rusia, se espera que en breve se dé el lanzamiento oficial del juego proveniente del imperio perverso.
El diario Moskovsky Komsomolets, próximo a Putin advierte a sus lectores del peligro de Pokémon Go:
“Pokémon Go podría llegar a ser un juego al servicio de los espías, puesto que los jugadores no juegan solo en exteriores, sino también en interiores. Eso podría llevarlos, por ejemplo, a entrar en oficinas y permitir espiar documentos importantes. Los servicios de inteligencia extranjeros tienen acceso a los dispositivos móviles y eso les permite rastrear la información necesaria y llevar a cabo la grabación de audio y vídeo. El juego debe ser prohibido hasta que se hayan establecido los controles pertinentes sobre él”.
Que no hay secretos…
No hay ningún secreto sobre quién fundó NIANTIC, ni quién lo patrocina y lo respalda.
Lo que se informa a continuación se encuentra rápidamente en Internet. Parte del material ha sido publicado por las redes en contra de la vigilancia policiaca del gobierno (Oliver Sotne, Edward Snowden, etc.), quienes atacan al «juego» por ser la operación más salvaje de recopilación de información hasta la fecha, que abre un nuevo nivel de totalitarismo, dado que, entre otras cosas, si usted utiliza la aplicación, la compañía tiene libre acceso a todo el contenido de su teléfono celular, en dónde está, dónde estuviste, datos de amigos, en fin.
El movimiento LaRouche, mediante comunicado, atacó en el 2007 al aparato que creó esto con un folleto devastador de LaRouchePAC titulado «El diablo en tus computadoras». Ahí se identificaban los vínculos de este aparato con la infame Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de la Defensa (DARPA) (Vean: «Facebook: una tumba con una foto adjunta»).
El fundador y jefe de NIANTIC es un JOHN HANKE, que se dice trabajó para el Departamento de Estado en Washington, D. C., y en Myanmar, antes de mudarse a San Francisco e ir a la Universidad de Berkeley.
En el 2001, Hanke fundó la compañía, KEYHOLE, INC., que se especializó en aplicaciones para visualización de datos geoespaciales, más famoso por su sistema tridimensional EarthViewer. En febrero del 2003, IN-Q-TEL «hizo una inversión estratégica en Keyhole, Inc….
La CIA trabajó estrechamente con otras organizaciones de la comunidad de inteligencia para diseñar los sistemas de Keyhole que satisfacían sus necesidades. El producto final transformó la forma en que los funcionarios de inteligencia interactúan con la información geográfica y atractivas imágenes de la Tierra desde el exterior.
Otra de las organizaciones de inteligencia con las que trabajó la CIA a la vez, fue la Agencia Nacional de Inteligencia Geoespacial (NGA), que está parcialmente bajo el control del Departamento de Defensa de EU (DoD)».
*Fuente: Steven MacMillan, «Pokemon Go, the CIA, ‘Totalitarianism’ and the Future of Surveillance» (Pokemon Go, la CIA, el totalitarismo y el futuro de la vigilancia) 29 de julio de 2016.
El sitio electrónico de IN-Q-TEL describe su misión así: «IQT identifica, adapta y ofrece soluciones tecnológicas innovadoras para apoyar las misiones de la CIA y la comunidad de inteligencia de Estados Unidos en general».
En sus páginas «sobre nosotros» se describe como una «organización independiente, sin fines de lucro, creada para tender puentes entre las necesidades tecnológicas de la comunidad de inteligencia (IC) de Estados Unidos y las innovaciones comerciales que van surgiendo. Nosotros invertimos en echar a andar el desarrollo de tecnologías con capital de riesgo que ofrecen las innovaciones listas a echarse a andar (en menos de 36 meses) vitales para la misión de la IC…
«En 1998, la CIA identificó la tecnología como una prioridad estratégica máxima y diseñó un plan atrevido y radical para crear una nueva avenida que le ayudaría a la Agencia a tener un mayor acceso a las innovaciones en el sector privado.
Un grupo de ciudadanos privados recibieron la comisión para fundar IN-Q-TEL en febrero de 1999 a solicitud del Director de la Central de Inteligencia y con el apoyo del Congreso de Estados Unidos. «Se le encargó a IQT construir un puente entre la IC y un nuevo conjunto de innovadores tecnológicos», trascendió.
El Centro Interfase IN-Q-TEL (también conocido como QIC) opera desde la CIA, es manejado por agentes de la CIA y se entrelaza con otros socios, entre ellos la Agencia de Inteligencia de la Defensa (DIA), el Directorio de Ciencia y Tecnología del Departamento de Seguridad Nacional y la Agencia Nacional de Inteligencia Geoespacial.
GOOGLE compró KEYHOLE, con John Hanke incluido, en 2004 y el producto de Keyhole «Earth» cambió el nombre a «Google Earth».
En el 2010, Hanke creó NIANTIC LABS dentro de Google. Aunque se instaló por separado en el 2015, continúa el financiamiento y las ligas con las redes de la CIA y la DIA.
Según un artículo en Telesur, «¿Te estará observando la CIA a ti y a tu Pokémon Go?» del 12 de julio del 2016, uno de los grandes inversionistas es ALSOP LOUIE PARTNERS, la firma de capitales de riesgo cuyo primer gerente general, Gilman Louie, fue cofundador en In-Q-Tel y en cuya mesa directiva está el ex director de Inteligencia Nacional, Bill Crowell.
El mismo Gilman Louie está en la junta directiva de Pokémon Go, y entre sus antecedentes está el desarrollo del simulador del Falcon F-16.
Rachel Weber de «Games Industry Biz» proporcionó más datos específicos el 25 de febrero del 2016: Alsop Louie Partners ayudó a juntar cinco millones de dólares en febrero del 2016 específicamente para respaldar los preparativos de Pokémon Go y fue en ese momento en que Guilman Louie se unió a la junta directiva de Niantec, como parte del acuerdo.
En ese entonces Louie decía: «Estamos impresionados con el trabajo innovador que John y su equipo en Niantic empezaron en Google y siguen realizando como compañía independiente… Durante mi gestión en In-Q-Tel, yo dirigí las inversiones en la tercera compañía de John, Keyhole, que fue adquirida por Google y finalmente se convirtió en Google Earth, y he visto de primera mano lo que es posible bajo su liderato. Estoy verdaderamente emocionado y me siento honrado de unirme a la junta directiva de Niantic y espero poder ayudarlos a que desarrollen plenamente su potencial en el mercado emergente AR/VR/MR». (AR/VR/MR son siglas en inglés de realidad aumentada/realidad virtual/realidad mezclada).
Un mensaje del mismo Hanke en ese entonces que citan varios medios decía que «Alsop Louie trae consigo su experiencia en la tecnología de juegos y otras relacionadas y Guilman Louie se une a la Junta directiva».
El éxito amenaza colapsar servidores
El viernes 19 de julio, a las 23 horas, en Central Park, Nueva York (Estados Unidos), decenas de personas corrían hacia el interior del parque, abandonando sus vehículos en la carretera y sin mirar atrás.
El motivo no era otro que la aparición de un Vaporeon, un Pokémon especial y muy difícil de conseguir, en el recinto. Una imagen que representa a la perfección la fiebre que se ha desatado en el mundo real por cazar estas criaturas en el mundo virtual.
Este alud de jugadores llegados de todo el mundo -ya está en más de una treintena de países-, ha provocado algo previsible: la caída de los servidores de Pokémon Go.
Los servidores del desarrollador del juego, Niantic, no han podido soportar los millones de usuarios que quieren entrar a la aplicación al mismo tiempo. Un número récord que en Estados Unidos ya ha superado en uso a Instagram o WhatsApp.
«Niantic se encuentra ahora con un gran problema al que debe dar solución. O bien empieza a instalar nuevos servidores o idea una estrategia para acumular a los usuarios sin que estos se saturen», explica Alfonso Gómez, director del Fun&Serious Game Festival, uno de los eventos de videojuegos más importantes de Europa.
La primera solución tiene la complicación de que hay que habilitar estos servidores en puntos físicos donde el desarrollador sitúa los ordenadores que procesan la información; por lo que es más lenta y compleja, ya que no se puede hacer a gran escala.
Además, hay que tener en cuenta, explica Gómez, que Niantic -que abandonó Alphabet, la compañía madre de Google, el año pasado-, no es una gran empresa o multinacional, como otros grandes desarrolladores como Electronic Arts o Activation.
Por lo que, para hacer frente a estos problemas no cuenta con un equipo de centenares de personas. «Al final Nintendo tendrá que salir a hacer frente a esta crisis y apoyar con toda su envergadura a Niantic, porque este videojuego es su gran apuesta, donde está en juego su imagen de marca y su gran franquicia: los Pokémon», sostiene Gómez.
Éxito por sorpresa
La falta de conexión continua ha provocado las quejas de centenares de usuarios que han incendiado las redes sociales. Hasta el punto de que la compañía se ha visto obligada a realizar varios comunicados en su perfil oficial de Twitter para calmar los ánimos.
En todos ellos asegura estar trabajando en mejorar el funcionamiento general del videojuego. Lo que demuestra una de las teorías más comentadas entre expertos y usuarios: el éxito de Pokémon Go ha pillado a Niantic por sorpresa.
«Ni la propia empresa se esperaba la brutal acogida que ha tenido el videojuego en todas partes del mundo. Propiciada principalmente por el target tan grande de público al que han llegado: desde jóvenes a mayores», explica Gómez.
Cuando el videojuego móvil llegó a Estados Unidos, el 8 de julio (2016), justo después de Nueva Zelanda y Australia, se detectaron los primeros problemas de conexión, Niantic retrasó la salida global del juego por miedo a un colapso. Sin embargo, el lanzamiento escalonado tampoco ha dado los resultados previstos. El fenómeno fan ha podido todavía más.
En España, donde se lanzó el 15 de julio, a la vez que en Italia y Portugal, ha sufrido problemas de funcionamiento y de conexión desde prácticamente el mismo día de su lanzamiento.
Estos inconvenientes se acrecentaron durante todo el fin de semana: tanto el sábado como el domingo, el juego estuvo sin conexión durante más de cuatro horas seguidas y en varias ocasiones.
Algunos seguidores apuntan a que pudo deberse a que el sábado fue la fecha de desembarco del juego en prácticamente todo el Continente de Europa: se podía descargar oficialmente en 25 países más.
La falta de conexión del domingo se achaca a la llegada de los jugadores de Canadá. Pero, sin entrar en hipótesis, la consecuencia está clara: la experiencia de jugar a Pokémon Go dista mucho de ser fluida y continua. Los paros y los cierres de sesión forzosos se han convertido en una técnica habitual del juego.
Ya el pasado 12 de julio, DataCenterDynamics, una publicación especializada en el negocio de los centros de datos avisaba de que Google Cloud, la infraestructura sobre la que está Pokémon Go, estaba bajo una carga fortísima a causa del nuevo videojuego.
Una de las razones de estos es que el videojuego requiere de conexión permanente a sus servidores para mantener siempre actualizado el posicionamiento de los elementos del juego en el mapa. De estar offline, o de no tener una conexión constante, el jugador no podría, por ejemplo, capturar pokémones al mismo tiempo que sus amigos.
Objetivo: no morir de éxito
Con todos estos parámetros en juego, Niantic se enfrenta ahora a un reto: absorber todo su nivel de tráfico sin perder seguidores.
La necesidad de encontrar un equilibrio entre expandirse geográficamente por fases (garantizando así la sostenibilidad técnica del servicio) y la de intentar aprovechar al máximo el desmesurado éxito viral de Pokémon Go antes de que la ola de la moda comience perder fuerza, lograr este equilibrio puede suponer el triunfo o la debacle del videojuego y de sus desarrolladores.
«Niantic tiene que demostrar ahora sí es capaz de mantener un éxito a largo plazo, como consiguieron otros juegos móviles, como Angry Birds o Candy Crush, o si se va a quedar en una moda de un día», sostiene Gómez.
Este experto localiza varios factores que pueden facilitar la llegada de Pokémon para quedarse: la marca Pokémon, la facilidad de juego desde el móvil, la novedad de interacción con el mundo real y su nueva narrativa emergente que permite construir la historia que el usuario quiere.
Pokémon Go, objetivo de hackers
Dos grupos de hackers han reivindicado la autoría de la caída de los servidores, aunque la empresa no ha confirmado que sea cierto. Uno de ellos, Poodle Corp ha asegurado a través de Twitter ser el culpable, mientras que OurMine lo ha hecho a través de un comunicado en su página web.